Main » virksomhet » Hvordan Fortnite tjener penger

Hvordan Fortnite tjener penger

virksomhet : Hvordan Fortnite tjener penger

27. juli 2019 feiret Fortnite sin andre bursdag ved å være vertskap for en enorm extravaganza, passende nok kalt som sitt første verdensmesterskap, og ga bort millioner av dollar i premier (over 30 millioner dollar etter noen kontoer). Kyle "Bugha" Giersdorf, en 16-åring fra Pottsgrove, Pa vant 3 millioner dollar og skryterettighetene til å bli Fortnites første verdensmester.

Viktige takeaways

  • Fortnite er det mest populære Battle Royale-spillet over hele verden, og gir store inntekter selv om det tilbys gratis av utvikleren, Epic Games.
  • Fortnite utnytter begrepet "eksklusivitet" og fusjonerer det med en hyggelig (morsom) brukeropplevelse med en sosial komponent for å høste enorme belønninger.
  • Fortnites fremtidsplaner inkluderer å våge seg inn i riket til esports, tenke på å inkorporere et sosialt knutepunkt i selve spillet, og understreke smarttelefoner for å låse opp det enorme, uutnyttede potensialet i det kinesiske markedet.

Fortnite, opprettet av Tim Sweeney og utgitt gjennom EPIC Games Inc., er et spill som er gratis å spille i en post-apokalyptisk, zombie-infested verden. Det har vært en stor suksess, uansett. Spillets format er ikke akkurat utenfor venstre felt, gitt at bransjen allerede er moden med denne typen "skytespill" -spill, men det ble lansert som en underdog med dempet utsikter. Det er varianter av forretningsmodellen gratis å spille, men alle kan spille et fullt funksjonelt spill uten kostnad.

I motsetning til sine jevnaldrende ble Fortnite tilbudt gratis, noe som har vist seg å være katalysatoren som har drevet sin fantastiske, øyeblikkelige suksess. I løpet av de første ti månedene, siden utgivelsen i juli 2017, samlet Fortnite et publikum på 125 millioner spillere og nettet 1, 2 milliarder dollar i omsetning. Da Fortnite-appen ble lansert på iPhone 1. april 2018, tjente den angivelig to millioner dollar om dagen fra spillere på Apple Inc.s (AAPL) iOS. Mens andre spill har nettet en milliard dollar det første året etter lansering, var Fortnite den første som gjorde det ved å gi ut spillet gratis.

Viktig

Mens andre spill har nettet en milliard dollar det første året etter lansering, var Fortnite den første som gjorde det ved å gi ut spillet gratis.

I tillegg, for 2018 alene, ga det inn inntekter på 2, 4 milliarder dollar, ifølge data rapportert av SuperData Research. I følge TechCrunch bragte Epic Games, som etter sigende ble verdsatt til 15 milliarder dollar i oktober 2018, et overskudd på 3 milliarder dollar i 2018. Fra mars 2019 er det rapportert at det er 250 millioner mennesker som spiller dette spillet.

Bortsett fra det faktum at det er gratis, lokker Fortnite i enkelheten ved at det er ett kart og ett spillmodus, med tillegg som gjør brukeropplevelsen mye morsommere. Enten multiplayer-skytespillet er her for å bli eller bare er en glipp som øyeblikkelig har betatt spillverdenen, en ting er ganske tydelig - etter utgivelsen av Fortnite, må spillindustrien som helhet finne ut av en måte å svare på free-to-play-modellen, ellers risikerer man å bli grundig dominert av Sweeneys opprettelse.

Forretningsmodellen

Hva er Fortnite?

Fortnite er et videospill med flere plattformer, noe som betyr at det kan spilles på datamaskiner, mobile enheter eller konsoller, inkludert Sonys (SNE) PS4, Microsofts (MSFT) Xbox One og Nintendos (OTC: NTDOY) bryter. I kamp Royale-spillmodus slipper 100 spillere inn på en storm-revet øy og overlever, kjemper eller bygger seg gjennom et krympende kart for å være den siste som står. Spillet blir spilt, sett og snakket om obsessivt av tenåringer, kjendiser og idrettsutøvere, som er den typen markedsføringsmuskler som gjør at Fortnite kan tjene penger, til tross for at hun er fri til å spille.

Mens mange populære skytespill, inkludert Activision Blizzards (ATVI) Call of Duty- franchise, prøver å etterligne virkeligheten med grafisk vold, skiller Fortnite seg ut med sin tilbøyelighet til komisk ondskap og tilpassbar finurlighet. Selv om spillerne konkurrerer om den ettertraktede “Victory Royale”, får de også muligheten til å slå seg sammen. Som en analytiker sa det, er Fortnite "en sosial opplevelse i hjertet, som oppmuntrer venner til å spille sammen."

Men Fortnite-fans spiller ikke bare sammen, de ser også sammen. 14. mars trakk et spill av Fortnite inn 630 000 samtidige seere på Twitch TV, Amazons YouTube-lignende tjeneste for å se konkurrerende dataspillstrømmer, og knuste den forrige rekorden på 388.000. Fortnite har siden samlet inn nesten 30 millioner seere, nesten doblet strømmetjenestens løper, League of Legends, eid av det kinesiske internettselskapet Tencent Holdings. (Tencent Holdings kjøpte også 40% av Epic Games, morselskapet til Fortnite, i 2013.)

2, 4 milliarder dollar

Rekordmengden Fortnite samlet i 2018 fra et publikum på over 200 millioner spillere.

Hvordan tjener Fortnite penger?

Ved utgangen av 2018 var Fortnite blitt det høyeste brutto videospillet på konsoller, ifølge en studie utført av SuperData Research, en avdeling av Nielsen og en ledende leverandør av spillmarkedsintelligens. Mens de fleste konsollutgivelser tjener penger på å selge en papirkopi eller digital versjon av selve spillet, kommer Fortnites inntekter helt fra mikrotransaksjoner.

Inntektsgenerering skjer når spilleren vil ha disse tilleggene, kalt "kostymer" og "skinn", som de må kjøpe. Kombiner dette med en unik funksjon kalt "Battle Pass", som koster $ 10 for et kvartalsabonnement, og "V-dollar", og du har ingrediensene som fremdrev Fortnite til et fenomen på flere millioner dollar om dagen. Husk at man kan fortsette å spille Fortnite gratis, men alltid er det et stort flertall av spillerne som er tvunget til å betale for tilleggsproduktene som gir store inntekter for Epic Games.

Så hva er hemmeligheten bak suksessen deres? Hvordan har de klart å tjene penger ved å gi bort produktet sitt? Svaret, med fordel av etterpåklokskap, er at skaperne har klart å utnytte begrepet "eksklusivitet" og slå det sammen med en hyggelig (morsom) brukeropplevelse med en sosial komponent for å høste enorme belønninger.

Battle Pass gir for all del størstedelen av Fortnites inntekter. Avgiften på 10 dollar per kvartal gir den kjøpende spilleren "eksklusiv" tilgang til spillets systemoppdateringer, som endringer i kartet og karakterfunksjonene, som den gratis spilleren ikke vil ha. I tillegg tillater det spilleren å kjøpe de optisk behagelige tilleggene til en billigere pris enn om de skulle kjøpe dem separat. Dette er ikke nytt. Faktisk er det ganske likt å kjøpe et kort for dagligvarebutikker som gjør at man kan kjøpe et produkt til en medlemspris som er lavere enn ikke-medlemsprisen. Igjen, begrepet medlemskap som får en til å føle at de er "spesielle."

I Fortnite har spillerne muligheten til å bruke penger på valuta i spillet, kalt “V-Bucks”, som kan brukes til å gjøre innkjøp i spillet. Selv om "Bonustilbud" insentiverer spillerne til å kjøpe større mengder av spillet i valuta, er valutakursen omtrent en dollar til 100 V-dollar.

Foto: med tillatelse fra Epic Game sin Twitter @EpicGames.

Nøkkelen til Fortnites forretningsmodell er at spillerne ikke kan bruke V-Bucks til å kjøpe noe som faktisk vil påvirke deres ytelse i spillet, noe som har vist seg katastrofalt i det siste. I stedet brukes valutaen til å kjøpe kosmetiske skinn, danser og forhåndsutgivne spillmodi, som spenner fra 200 til 2000 V-dollar ($ 2 til $ 20).

Mange tilbehør i Fortnite-butikken er tilgjengelig på begrenset tid, noe som ber spillerne om å kjøpe ettertraktede varer før de forsvinner fra den virtuelle butikken. "På inntektssiden har [Fortnite] gjort noe som er virkelig unikt, og som har fått en oppfatning av eksklusivitet, " sier Michael Pachter, analytiker i Wedbush Securities. "Hvis du ser en annen spiller i en leopardhud og går til butikken og ser at den ikke lenger er tilgjengelig, tenker du: 'Skyt, jeg må gå videre til det neste gang.'"

Foto: skjermbilde tatt 27. september 2018.

Det er her det sosiale aspektet av Fortnite krysser av med økonomien. I en studie av 1000 Fortnite-spillere av LendEDU foretok nesten 69% kjøp i spillet, i gjennomsnitt 84, 67 dollar hver. All denne handelen oversettes til noen av de høyeste andelene av inntekter per bruker i bransjen og driftsmarginer nord for 50%, ifølge analytikere.

Å spille Fortnite gratis ville være morsomt en stund, men man mistenker at uansett hvilken følelse av prestasjoner brukeren får fra å spille, sannsynligvis vil avta raskt. Men ved å kjøpe “kostymer”, “skinn”, “Battle Passes.” Og “V-Bucks”, forbedrer spillerne brukeropplevelsen deres, noe som ser ut til å øke deres følelse av prestasjoner og tvinger dem til å fortsette å spille. Når de har kjøpt et Battle Pass, og blir utsatt for "belønningen" som det gir, er de vanær med å gå tilbake til å spille gratisversjonen. Bortsett fra den psykologiske lokkingen av "eksklusivitet", ser utsiktene til å låse opp mer innhold for deres avatar ut til å være det som gir brukeren glede, og de er villige til å fortsette å betale for dette.

Foto: skjermbilde tatt 27. september 2018.

Fremtidsplaner

Hvordan har Free-to-Play påvirket spillindustrien ">

I mai genererte Fortnite $ 318 millioner i inntekter for North Carolina-baserte Epic Games, ifølge SuperData, og slo ut Electronic Arts ' FIFA 18 og Blizzard Activisions Call of Duty: WWII, som tar betalt for nedlastinger og andre kjøp i spillet. Imidlertid kan Fortnite ifølge BTIG-analytikeren Brandon Ross ende opp med å dra nytte av konkurransen fordi den har trukket nye spillere inn i en sjanger som tidligere har kjempet for å utvide seg utenfor kjernepublikummet.

"Det er et behov for innovasjon i skytesjangeren, " sa Ross, og la til at Fortnites tegneserie-stil demonstrerte at det er etterspørsel fra ikke-spillere og mer tilfeldige spillere. "Det var mennesker som ønsket å være en del av det som foregikk i spill, " sa han, "og bare trengte hindringene for innreise å bli fjernet." Likevel ble Fortnite et nasjonalt og globalt fenomen så raskt at bransjeledere, som Take-Two Interactive Inc. (TTWO) og Electronic Arts Inc. (EA), ikke har klart å tilby mye i veien for konkurranse.

Nylig kunngjorde Blizzard Activision utviklingen av en Fortnite-stil, Battle Royale-spillmodus for sin nyeste utgivelse, Call of Duty: Black Ops 4 . Mens videospillgiganten ser ut til å følge i Fortnites fotspor, holder den seg til en kjent forretningsmodell ved at Call of Duty vil koste 59, 99 dollar og tilby kjøp i spillet. Dette førte til at mange spillanalytikere oppgraderte Activision Blizzard etter å ha gjennomgått positive svar på spillmodus.

Det dette antyder er at mange i analytikermiljøet tilskriver Fortnites suksess til sin innovative spillmodus i stedet for forretningsmodellen. Så så lenge Fortnite fortsetter å være nyskapende, bør den fortsette å dominere. Men hva skjer hvis den gnisten av kreativitet slites ut? Hva om utgivelsen av nye skins, nye danser og nye funksjoner ikke oversetter den forventede mengden mikrotransaksjoner som er grunnlaget for Fortnites lønnsomhet?

Epic Games ser ut til å være på vakt mot nettopp et slikt resultat og har gjort en innsats for å diversifisere Fortnite-opplevelsen for å ligge foran konkurransen. Dette kan sees av de hyppige oppdateringene for å holde spillet interessant, og våge seg inn i riket av esports, tenke på innlemmelsen av et sosialt knutepunkt i selve spillet, og understreke smarttelefoner for å låse opp det hittil store, uutnyttede potensialet i det kinesiske markedet .

Viktige utfordringer

Det er feste bevis for at Fortnite mani har nådd toppen, som i seg selv ikke burde komme som et stort sjokk. Det som ville vært sjokkerende, muligens til og med forvirrende, er om det hadde vært i stand til å opprettholde sin popularitet, som nådde fanatiske proporsjoner etter utgivelsen av en gratis "Battle Royale" -versjon i 2018. Data for de høyest tjente spillene i juni måned 2019, utgitt av Superdata, viser et betydelig fall i Fortnites fortjeneste i forhold til både tidligere prestasjoner og konkurrenter.

Den viktigste utfordringen for ethvert produkt er å beholde sin eksisterende kundebase mens du prøver å tiltrekke nye kunder. I spillindustrien er dette spesielt sant på grunn av spillernes karakter, for det meste yngre med begrensede oppmerksomhetsspenn, som alltid er på utkikk etter den "neste store tingen."

Et mer illevarslende tegn kan sees i Superdatas data fra juni 2019. Fortnite tjente 203 millioner dollar i mai 2019 og beholdt sin plassering som nummer én i kategorien "konsoll". Imidlertid, i den aller neste rapporteringssyklus, ga man fra seg at også FIFA 19, et ytterligere bevis på tilbakeføring til gjennomsnittet, om enn i øvre ende. Superdata gir kontekst ved å sitere at "konsoll fortsetter å møte motvind på utgifter i spillet, delvis på grunn av nedgangen i Fortnite."

Dette inntektsfallet kan bare forekomme eller kunne bety noe mer alarmerende for Epic Games. Den mest åpenbare konklusjonen er at det er en nedgang i antall spillere og / eller at utgiftene deres synker. Konsensus ser ut til å være at Fortnite, for all sin suksess, mangler variasjon, spesielt sammenlignet med hovedkonkurrentene. Så langt har ikke videresendingen til esports oversatt til virkelig verdi, og Epic Games har ikke indikert at det vil ta i bruk en mer tradisjonell forretningsmodell.

Mens det har sklidd, regnes Fortnite fremdeles for å være en kontant ku for Epic Games, men hvorvidt det fortsetter å være en konsekvent pengeprodusent fremover, vil i stor grad avhenge av om det kan lykkes med å tilpasse seg en raskt skiftende markedsplass.

Sammenlign Navn på leverandør av investeringskontoer Beskrivelse Annonsørens avsløring × Tilbudene som vises i denne tabellen er fra partnerskap som Investopedia mottar kompensasjon fra.
Anbefalt
Legg Igjen Din Kommentar