Virtuell virkelighet
DEFINISJON av Virtual RealityVirtual reality (VR) refererer til den datamaskegenererte simuleringen der en person kan samhandle i et kunstig tredimensjonalt miljø ved hjelp av spesielle elektroniske enheter, for eksempel spesielle vernebriller med en skjerm eller hansker utstyrt med sensorer. I det simulerte kunstige miljøet er brukeren i stand til å utforske de forskjellige gjenstandene og prosedyrene som de kan i den virkelige verden. (Se også: Facebook og Xiaomi vil lansere et Virtual Reality Headset i Kina .)
Å bryte ned virtuell virkelighet
Begrepet virtual reality er bygget på den naturlige kombinasjonen av to ord: virtual og reality. Førstnevnte betyr "nesten" eller "konseptuelt", noe som fører til at konseptet indikerer en opplevelse som er nær virkelighet.
For å forstå virtuell virkelighet, la oss trekke en parallell med observasjoner fra den virkelige verden. Vi forstår omgivelsene våre gjennom sansene våre og kroppens oppfatningsmekanismer. Sanser inkluderer smak, berøring, lukt, syn og hørsel, og innspillene som samles av dem blir behandlet av hjernen vår for å lage tolkninger. Virtual reality prøver å skape et illusorisk miljø som kan presenteres for våre sanser med kunstig informasjon, noe som får hodet til å tro at det er (nesten) en realitet.
Det enkleste eksemplet på VR er en tredimensjonal (3D) film. Ved hjelp av spesielle 3D-briller får man den oppslukende opplevelsen av å være en del av filmen med tilstedeværelse på stedet. Bladet som faller fra et tre ser ut til å flyte rett foran betrakteren, eller skuddet av en fartsovertredende bil som går over en klippe får betrakteren til å føle klyngens dybde og gir sanntidsopplevelse av fallet. I hovedsak får lys- og lydeffektene fra en 3D-film visjonen og hørselssansene til å tro at det hele skjer rett foran oss, selv om ingenting eksisterer i den fysiske virkeligheten.
Teknologiske fremskritt har muliggjort ytterligere forbedringer utover standard 3D-briller. Man kan nå finne VR-hodetelefoner, et hjelmlignende apparat, for å utforske enda mer. Hjulpet av datasystemer kan man nå spille "ekte" tennis (eller andre idretter) rett i stuen deres ved å holde sensortilpassede racquets for å spille i en datamaskinstyrt spillsimulering. Det hjelmlignende VR-settet som spillerne bruker på øynene, gir en illusjon av å være på en tennisbane. De beveger seg og prøver å slå avhengig av hastigheten og retningen på den innkommende ballen, og slår den med de sensormonterte rakettene. Skuddets nøyaktighet vurderes av den spillkontrollerende datamaskinen, som følger opp spillet tilsvarende - som om ballen ble truffet for hardt og gikk utenfor rammen eller var den for myk til å treffe nettet.
Andre bruksområder av denne VR-teknologien innebærer trening og simulering. For eksempel kan de som ønsker å få førerkort, få en førstehåndsopplevelse av landeveiskjøring ved hjelp av et VR-oppsett som innebærer å håndtere bildeler som ratt, brems og gasspedal. Det gir store fordeler med erfaring uten muligheten for å forårsake en ulykke, slik at studentene kan utvikle et visst nivå av kompetanse innen kjøring før de faktisk treffer veien. Selgere av eiendommer har også brukt VR-hjulpet gjennomgang av et hjem eller leilighet for å gi en følelse av en eiendom uten å egentlig måtte reise. Andre utviklingsmessige bruksområder er å trene astronauter for romfart, utforske intrikatene med miniatyrobjekter og la medisinstudenter å praktisere kirurgi på datagenererte fag. (Se også: Augmented Reality .)
Sammenlign Navn på leverandør av investeringskontoer Beskrivelse Annonsørens avsløring × Tilbudene som vises i denne tabellen er fra partnerskap som Investopedia mottar kompensasjon fra.